인터넷중독의 원인, 인터넷스마트폰 기술 요인, 심리요인, 사회환경요인, 원인별 사례

인터넷중독의 원인은 인터넷, 스마트폰 기술 요인, 심리 요인, 사회문화 요인 등이 복합적으로 작용하여 야기된 결과라 할 수 있습니다.

인터넷중독의 원인 – 인터넷, 스마트폰 기술 요인

인터넷자체의 특성은 인터넷사용자를 과몰입으로 이끈다. 인터넷은 끝이 없다. 볼거리 읽을거리, 들을 거리 등 콘텐츠가 무궁무진하다. 모든 개인의 관심사에 맞는 콘텐츠를 모두 찾을 수 있다. 언제든지 정보를 찾을 수 있고, 하이퍼링크 기능을 통해 쉽게 다른 정보로 넘어갈 수 있다. 날씨를 인터넷을 켰다가 웹툰을 보고 있는 자신을 몇 시간 후에나 발견하기도 한다. 끊임없이 이어지는 정보의 통로에서 헤매는 우리를 하루에도 몇 번이고 발견할 것이다. 인터넷은 재미와 호기심을 충족시킨다. 그만큼 우리를 빨아들여 시간에 대한 개념이 없어진다.

인터넷 속에서 우리는 나의 이름이 아닌 누군가로 활동할 수 있다. 실제 나의 이름, 모습, 성격 등을 모두 바꾸어 나를 드러낼 수 있다. 익명성은 현실에서 할 수 없었던 말과 행동을 할 수 있게 만든다. 악플러들을 찾고 보면 실제에서는 아주 평범하고 눈에 띄지 않는 한 사람이라는 것을 종종 경험한다. 익명성을 통해서 억압되어 있었던 자신을 드러내고, 도덕적 비난이나 법적 책임에서 숨어있는 경험은 그 비난받을 만한 행동을 하는 것을 거리낌 없게 한다. 인터넷의 접근용이성은 인터넷 사용 동기를 생성한다. 동네에 PC방을 흔히 찾아볼 수 있으며, IT 강국인 우리나라의 초고속 인터넷망은 세계의 추종을 불허할 정도로 빠르며 대한민국 곳곳에 구축되어 있다.

인터넷의 즉시 반응성은 사용자를 인터넷에 묶어두기도 한다. 정보를 찾을 때 ‘그 정보는 나중에 열립니다’라는 메시지를 본다면, 우리는 인터넷을 끄고 다른 통로를 찾아볼 것이다. 그러나 인터넷은 원하는 정보를 즉각 얻을 수 있고, 나의 댓글에 대한 반응을 바로 볼 수 있다. 이러한 즉각성은 편리함이 중독성을 유발한다.

심리요인

인터넷 중독은 중독에 빠지는 개인적 특성과도 유의미한 관계가 있다. Suler(1966), Griffiths(1977), Rauschenberger(1995), Young(1998) 등은 많은 경험적 사례분석을 통해 인터넷 중독에 잘 빠지는 개인의 특성을 지적하였다. 이들은 낮은 자존감과 자신감, 강한 모험심, 소속감을 느끼고 싶어 하는 심리, 사물에 대한 호기심, 거부에 대한 두려움, 인정에 대한 욕구, 환상적 사고 등을 인터넷 중독의 요인으로 설명하고 있다.

대인관계 능력이 부족한 경우에 인터넷중독으로 빠지기 쉽다. 현실세계에서 대인관계에서 실패와 상실, 소외를 느낀 사람들은 하나의 도피처로 인터넷 세계로 들어온다. 사이버세계에서는 현실과는 다른 얕은, 순간적인 대인관계를 주로 맺기 때문에 이들은 훨씬 더 안도감, 자신감, 만족감을 느끼게 된다. 그러다보면 점점 더 현실세계에서의 대인관계는 기피하게 되고, 대인관계 기회가 적어지면서 대인관계 기술 또한 더 부족하게 되고 다시 사이버세계로 몰두하게 되는 악순환이 된다.

인터넷중독의 인지행동적 설명 모델은 특정한 상황에서 인터넷에 대한 역기능적 신념이나 사고가 활성화되며, 인터넷 사용에 대한 갈망과 충동으로 인해 인터넷을 하는 행동을 유발하며, 결과적으로 지속적으로 인터넷을 사용하는 악순환으로 이어져 인터넷 중독으로 이어진다고 설명하고 있다.

사회문화 요인

인터넷중독은 입시위주의 교육환경, 놀이문화(대안활동) 부재 등과 같은 사회․환경적 요인도 작용한다. 청소년의 경우에 입시위주의 교육풍토에서 오는 과중한 스트레스는 쉽게 청소년들로 하여금 인터넷중독으로 빠져들게 하는 요인이 되고 있다. 청소년들에게 인터넷은 스트레스 해소를 위한 창구이다. 청소년기에는 자신의 정체성을 형성해 나가는 시기이다. 추상적인 사고와 가정할 수 있는 사고능력이 형서되면서 미래도 생각하게 되고, 만약에 내가 수능에서 실패한다면 의 가정적 사고, 기성세대와 사회에 대한 적대감, 분노, 불공평함에 대한 사고 등을 하면서 심리적인 스트레스가 많아지게 된다. 이 스트레스를 해소하기 위해서 가장 쉽게 경제적으로 접근할 수 있는 도구 및 창구가 인터넷이다. 인터넷을 하면서 다른 사람들을 만나고, 공격성을 해소하고, 스트레스를 떠나 몰두 할 수 있는 시간을 갖게 된다. 인터넷 세계에서 만큼은 오로지 자신의 생각과 감정을 표출할 수도 있고 철저히 떨어져 있는 시간을 가질 수도 있다.

청소년들에게는 놀이 문화가 매우 한정적이다. 스트레스를 해소 하고 싶을 때 친구들과 무엇을 하는가라고 물어보면, PC방이 1순위이다. 그 다음은 노래방이다. 다른 것은 할 것이 없다고 대답한다. 그리고 가장 싸다고 대답한다. 청소년들에게 놀이 문화들이 많이 만들어져야 인터넷에서 빠져나올 수 있을 것이다.

인터넷중독 원인별 사례

사회 문화적 요인 사례
학교 수업과 야간 자율 학습, 그리고 학원을 마치고 집에 오면 거의 밤 11시, 12시가 다 되어 간다. 늦은 시간이기는 하지만 그래도 게임을 좀 하고 싶다. 왜냐하면 하루종일 내 뜻과는 무관하게 학교와 학원 일정에 끌려다니다 밤늦게 집에 오면 그래도 내가 하고 싶은 것을 선택해서 하면서 좀 쉬고 싶기 때문이다. 밤늦게 귀가해서 자기 전까지 1-2시간 정도 게임을 할 때가 많은데 엄마는 이것 때문에 매일 잔소리를 하고 화를 낸다. 나는 학교와 학원에서 그래도 성실히 공부했고, 하루 중 유일하게 그 시간동안만이라도 내가 하고 싶은 걸 하는 건데 엄마는 나더러 놀기만 한다고 난리다. 물론 어떤 때에는 새벽까지 게임을 하는 경우도 있기는 하지만 그래도 학교에 지장되지 않게 노력하는 편인데 부모님은 너무 이해 못하신다. 그 늦은 시간에 달리 할 수 있는 것도 없다. 주말도 경우는 비슷하다(고등학교 남학생).
심리적 요인 사례
내 미래에 대해 생각해 보면 막막하다. 더 이상 공부를 잘 할 수 있을 것 같지도 않고, 하고 싶은 마음도 없다. 게임과 관련된 일을 계속하고 싶기도 하다. 이 외에는 어떤 일이 있는지도 잘 모르겠고 내가 어떤 걸 할 수 있는 지 또 어떻게 해야하는 지 그 방법도 잘 모르겠다. 부모님께서는 게임과 관련된 일을 하겠다고 하면 말도 안되는 소리라고 한심하다는 듯 무시해 버리신다. 그러면 기분이 나빠 더 공부하기 싫고, 그냥 게임하게 된다. 가끔씩 TV나 영화에서 멋진 직업을 가진 사람을 보면 부럽기도 하지만 정작 나는 자신이 없다. 그래서 힘이 빠지고 또 그냥 게임하게 되는 것 같다(중학교 남학생).
콘텐츠 요인 사례
게임을 하면 그냥 푹 빠져서 아무 생각하지 않을 수 있어서 좋다. 뭔가 내가 하는 대로 즉시 반응이 오고, 하는 만큼 레벨도 높아지고 성과물이 쌓이기 때문이다. 또 거기서 사람들도 많이 만나고 다양한 걸 접할 수 있어서 지겹지 않다. 인터넷을 해도 늘 새로운 게 있어서 좋다. 내 홈피를 관리하다 보면 나도 참 멋진 데가 있구나 하는 생각이 든다. 하지만 학교나 집에서는 별로 할 수 있는 게 없다(고등학교 남학생).
학습 요인으로 인한 사례
어렸을 때부터 엄마가 내 공부 관리를 많이 했다. 학원도 이곳저곳 많이 다녔고, 전체적인 관리를 다 엄마가 했던 것 같다. 덕분에 중학교 1,2학년때 까지는 그런대로 잘 했던 것 같다. 하지만 중3 때 부터는 이런게 점점 짜증이 나기 시작했다. 엄마가 간섭하는 것도 더 이상 못 견디겠고, 공부도 재미없고, 내가 뭘 잘 할 수 있는지도 모르겠다. 그냥 겉으로는 큰 문제없이 학교 다니고 자율학습도 하고 학원도 다니고 있지만 집중도 전혀 안되고, 그러니까 성적도 계속 떨어진다. 성적이 떨어지니까 엄마는 더 난리고, 사실 집에서 게임하는 시간이 1시간 정도로 얼마되지 않는데 엄마는 이 모든 게 다 게임중독 때문이라고 잔소리가 너무 심해서 대화가 안된다. 나도 뭔가에 집중해서 멋지게 전력투구하고 싶은데, 마음도 안 먹어지고 뭘 어떻게 해야할지도 모르겠다(고등학교 남학생).

 

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